그간 MMORPG는 K-게임의 주력 장르로 군림해왔다. ‘바람의 나라’로부터 시작된 국산 MMORPG의 발전사는 곧 국내 게임산업의 역사와 궤를 같이한다 해도 과언이 아니다.그러나 최근 들어 MMORPG 위기론이 조금씩 고개를 들고 있다. 아직까지는 주요 경제활동 계층인 30대를 중심으로 높은 매출을 달성하고 있지만, 동종 장르 게임의 범람으로 인해 이용자들의 피로도가 급증한 것이다. 여기에 BM(비즈니스 모델)에 대한 비판과 게임 이용 트렌드 변화 등 여기저기서 경고등이 켜지고 있는 것이다.하지만 높은 자유도와 게이머들이 직접 만
그간 MMORPG는 K-게임의 주력 장르로 군림해왔다. ‘바람의 나라’로부터 시작된 국산 MMORPG의 발전사는 곧 국내 게임산업의 역사와 궤를 같이한다 해도 과언이 아니다.그러나 최근 들어 MMORPG 위기론이 조금씩 고개를 들고 있다. 아직까지는 주요 경제활동 계층인 30대를 중심으로 높은 매출을 달성하고 있지만, 동종 장르 게임의 범람으로 인해 이용자들의 피로도가 급증한 것이다. 여기에 BM에 대한 비판과 게임 이용 트렌드 변화 등 여기저기서 경고등이 켜지고 있는 것이다.하지만 높은 자유도와 게이머들이 직접 만들어가는 이야기